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小屏也有好体验:iPhone四人斗地主交互设计总结

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  • 更新时间: 2018-10-04 14:56:56
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软件介绍

  当我设计四人斗地主(两副牌:地主33张牌,农民25张牌)的时候;iPhone 4S的宽度是74.5mm,我们试着做一个除法运算,74.5÷33=2.25mm。这个数值与人们食指8mm(来源于麻省理工触控学院数据)和Windows最佳触控区 7mm的数据相比,相差3倍之多。这个2.25mm间隙的手牌操控如果不加以处理,再加上移动终端操作的场景的多变性,根本无法达到用户的可用性的最低标准。

  1.3 田野式调查发现可玩性主要在于手牌的操作

  在访问几位玩四人斗地主而非三人斗地主的玩家,我们发现四人斗地主可玩性主要在于:

  我们不难发现,四人斗地主的主要优势在于各种牌型的组合,这也是玩家选择这款游戏的主要动机,而目前我们现实情况(屏幕小、手牌多)导致玩家手牌操作非常困难,所以我们设计的重点就是使玩家操作手牌变得更加便捷。为此我们在Demo时期也尝试了各种解决方案。

  这种设计方案主要思路是在固定的宽度基础上,尽量展示每组牌第一张的触控操作区。例如上图中的“方块8”。

  1. 玩家选择出每组牌里面的几张牌(牌数少于这组牌总牌数),终点定位比较难。

  2. 适合从右向左开始选牌的玩家,不过让玩家自己发现规律可以使玩家获得意外的惊喜。

  这种组合不太适合我们四人斗地主快速多选、出顺子等核心操作的需求,所以我们最终放弃尝试了。

  1. 如上图,这种弧线的排列与直线排列相比增大了牌间距,弧线的路径大于直线. 排列符合真实场景,虚拟现实和体验真实感较强。

  1. 虽然视觉上更符合真实场景,但是弧形的手牌操作路径难度较高,精准度也不高。

  2. 玩家只能限制在最外围的操作才能保证准确性,导致准确的操作范围很局限。

  3. 扇形占据更大的空间,使其他的空间变得更小,在与其他玩家互动上也比较不方便。

  2. 牌型数量:A、2、3、4.10、J、Q、K、王;所有地主手牌组数最大的情况是14组,任何牌都有。

  3. 最后一张是整张牌一起显示的,所以14组牌型都有的线s 横屏宽度为例。

  5. 原则:调整M的值,要使M的值在此基础上尽可能大,N的值最小是能够看得清楚牌即可。

  7. 算法2.让M固定,在MN前提和(21-33)前提下,N的值慢慢变大。

  8. 当剩下20张时候,开始均匀排列。假设20张均匀排列的时候每张牌的间隙是Z,那么19Z+P+2A=960。 Z=(960-2A-P)/19,Z的大小不会变的。

  (分组数为大致的平均值,实际情况按实际手牌会有浮动,所以手牌展示宽度以接近最大展示区域900为宜)

  手牌在33张到17张期间,牌间隔为变化值,保证能最大展示手牌的宽度,以方便操作。当小于17张时,间距不再动态变化。

  在17-33牌之间(17张牌的阀值借用三人斗地主成功经验),保持手牌总宽度不变,牌减少增加的空隙,分别分配给每组牌的非首张牌。原三人斗地主设计是牌减少时,保持牌间距不变,而减少总宽度。

  手指滑动经过的区域的手牌都被提起,手指滑动的起点和终点可以在手牌两边与屏幕边缘的区域。

  1. 多选边缘区域的牌时,选择手牌的起点或者终点可以获得“无限可选中”。

  2. 最后一把时,起点和终点均为“无限可选中”状态,可以获得一扫而起的出牌快感。

  小屏幕移动终端在设计多副牌类游戏的时候,势必会遇到手牌操作区域有限的问题,我在此总结了一下前期摸索的一些成果和经验。

  不同的游戏对应不同手牌操作方式。例如,《QQ无线升级》就采用手牌均匀排列方式,手牌操作规则是:第一次点击放大对应花色的牌,缩小其他花色;第二次才选中目标牌;由于升级特定的游戏规则,决定了每次采用两步出牌的方式很适合。但是同样这种方式不适合四人斗地主。

  归根到底,棋牌游戏规则决定了其交互方式。就棋牌游戏交互方式而言没有最好的,只有最合适的,让我们一起去探索最好的游戏体验吧。

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